Pachuca. Hgo. Mauricio
Santillán Razo, director de Visionaria Games, indicó que a los
niños en la actualidad más que nunca están sacando provecho de los
dispositivos móviles, y ejemplificó que en Estados Unidos los
menores de edad que usan sus dispositivos como la tableta reducen su
presencia en televisión en un 30%. Lo cual se ha medido y más del
90% de los padres de familia están de acuerdo, lamentó que este
tipo de situaciones no estén medidas en México.
Pero,
esta situación es un reflejo de los cambios generaciones y que los
niños en la actualidad tienen más información a la mano que antes;
y esto conlleva a cambiar los sistemas educativos que son muy lentos
y deben ser desbloqueados.
Detalló
algunos casos de proyectos de impulso a no sólo la educación
formal, sino informal, en la Universidad de Wisconsin, Estados
Unidos, Constance Steinkuehler; analizó la lectura de comprensión;
y comenzó en preguntar a los menores que quieren leer, así les dio
dicho material pero de nivel más avanzado y lo entendieron.
Luego
al sistema que les era de interés le gamifico (hizo entretenido y
lúdico) lo cual ayudo a que la lectura de comprensión subiera hasta
el 94%, en una educación que se basa en explotar los propios gustos
del alumnado. Lo cual no significa que se concentra el menor sólo
cuando aprecia videojuegos, sino que si se incluye cosas divertidas
en la educación está es de mejor aceptación.
Otro
caso fue realizado en la Newcastle University, en donde Sugata Mitra,
tiene un proyecto de investigación en educación en donde coloca a
cuatro jóvenes frente a una computadora y se les hace una pregunta
complicada; ello crea un ambiente armonizado de autoaprendizaje al
solicitarles interactuar para obtener las respuestas solicitadas.
Esto lo expuso al ser ponente durante su participación en el 7
edición del Taller Jack F. Ealy de Periodismo Científico,
auspiciado por la Fundación Ealy Ortiz, Instituto de las Americas,
ASICOM, realizado en Pachuca, Hidalgo.
Puntualizó
que quizá sea momento de sólo dar herramientas a los niños para
que vean a donde quieren ir en su sistema educativo y esto cambia
todo el papel del educador, que sólo sería promotor externo. “un
niño estadounidense tiene más de un millón de contenidos a la mano
digital para hacer su tarea y lamentablemente están aislados, pero
(abcmouse.com); lo cual ha permitido subir el aprendizaje al doble”.
En México, un ejemplo es el videojuego educativo y preventivo de
adicciones (www.eldventir.com)
para desarrollo de diversas habilidades cognitivas y socioafectivas
de los adolescentes para evitar adicciones.
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